Як розробники ігор використовують темні патерни

12

Геймери, які вважають за краще проводити свій вільний час у віртуальних світах, можуть легко витратити на улюблену відеогру хоч десять годин за добу — для них це щось на зразок хобі, приємного дозвілля за комп’ютером, консоллю або навіть смартфоном.

Інша справа, коли гру навмисно створюють для того, щоб затягнути користувача на якомога більш тривалий час — в цьому випадку виникають проблеми. І хоча зазвичай самі розробники кажуть, що вони ставлять інтереси геймерів на чільне місце, на ділі вони досить часто використовують різні секретні механіки і стратегії, щоб змусити вас грати якомога довше. Ці методи прийнято називати темними патернами.

Що таке шаблон?

патерн – повторюваний елемент в різних сферах життя, в основному в природі і дизайні. Патерн (інформатика) – ефективний спосіб вирішення характерних завдань проектування, зокрема проектування комп’ютерних програм.

Маніпуляція часом

Досить часто користувачі через якийсь час виявляють, що вони проводять в конкретній грі більше часу, ніж хотілося б. Тоді геймер, природно, або зовсім залишає проект, або починає приділяти йому менше часу, але у розробників зазвичай є спеціальні методи, що дозволяють повернути користувача назад в гру.

Ігрова сесія за вимушеним розкладом

Іноді відеоігри з метою залучення уваги геймера вимагають, щоб користувач заходив у віртуальний світ за місцевим «розкладом» (локальний час віртуального світу), відмовляючись від свого власного розпорядку дня. Фактично, розробник змушує користувача відчувати себе зобов’язаним заходити в гру в конкретний час, інакше він ризикує втратити частину прогресу, накопичених ресурсів або досягнень, або ж він банально пропускає певну подію, не отримуючи бонусів і нагород.

Прикладів достатньо — в ммо-проектах є механіка, коли певні монстри або квести з’являються тільки в нічний час доби, яке в грі не синхронізовано з часом реального світу. Також розробники люблять вводити квести, які після проходження відновлюються 24 години (наприклад), поступово змушуючи геймера заходити в різний час доби.

А є релізи на кшталт pokemon go, в яких певних покемонів можна зловити тільки в нічний час доби — грати геймер, звичайно, може і без нічних прогулянок, але тоді він втрачає частину геймплея і ресурсів.

Система щоденної винагороди зустрічається практично у всіх мобільних іграх, але і на «дорослих» платформах вона теж використовується досить часто — можливість отримання винагороди підштовхує геймера заходити в гру кожен день, інакше він ризикує втратити накопичену ланцюжок бонусів за пропуск дня.

Природно, з кожним днем нагороди стають краще, в чому і проявляється особливість темного патерну розробників — геймер продовжує заходити в гру для отримання бонусу навіть в тому випадку, якщо грати насправді йому не хочеться зовсім. Адже в разі пропуску дня стрик нагород обнуляється, і геймеру доводиться починати все з самого початку.

Snapchat, у якого є механізм “стріка” – якщо користувач щодня обмінюється з іншими людьми зображеннями, то у нього запускається спеціальна серія. На практиці вона нічого не дає, це просто приємний бонус, але якщо хоча б один день не обмінюватися зображеннями, то стрик обнуляється.

і хоча ніяких призів або бонусів snapchat не дає, є користувачі, у яких стрік становить більше 1000 днів. Тобто, людина більше трьох років заходить обмінятися зображеннями з людьми, яких він, швидше за все, навіть не знає, тільки для того, щоб зберегти уявний успіх.

Плати навіть після того, як вже заплатив

В епоху старих добрих 16-бітних ігрових приставок геймер міг купити картридж і битися у віртуальних світах нескінченно — розробники відразу випускали повноцінний продукт, за який доводилося платити лише раз. Але з часом вартість розробки відеоігор зросла, як і бажання видавця заробляти більше грошей з продажів. Відповідно, творцям сучасних релізів довелося придумати безліч різних схем, щоб змушувати гравця платити набагато більше, ніж просто за саму гру.

Виверт з дефіцитом

Наприклад, розробники вельми вміло використовують механіку дефіциту (наприклад розрахована на багато користувачів рольова онлайн-гра holy-war) — це ситуація, при якій річ цінують набагато більше, коли вона випущена невеликим тиражем, і не цінують зовсім, якщо вона представлена в достатку. Звичайно, це звучить гранично безглуздо в умовах віртуального світу, коли абсолютно будь-який предмет можна скопіювати нескінченну кількість разів, але насправді величезна безліч ааа-ігор використовує цей прийом для підвищення продажів.

Наприклад, у багатьох мультиплеєрних іграх є вбудовані магазини з платним контентом, де іноді розробник вводить сезонні набори — їх можна купити тільки протягом певного часу, після чого бандл з магазину приберуть назавжди. Таке часто практикують в subway surfers або популярної warzone , буквально змушуючи геймерів платити за контент, який зробили дефіцитним без видимої причини. Адже без урахування сезонності у даних наборів немає ніякої особливої цінності, але, внісши обмеження, розробники вселили геймерам, що пропозиція вкрай вигідна.

Плати, щоб не грати

Можливо, одним з найпопулярніших темних патернів є функція оплати за можливість пропустити частину геймплея. Тобто розробник пропонує геймеру заплатити йому за те, щоб він не грав у гру, яку раніше придбав. Так, звучить дійсно нерозумно і дивно, але це працює — як на консольних і пк-іграх, так і на мобільних платформах. Наприклад, гравцеві можуть запропонувати купити більш круту броню або зброю (приклад гри jurassic survival і last day on earth: survival ), щоб пройти ділянку сюжету, який геймеру не піддається. Фактично, у користувача два варіанти-гріндіть, добуваючи ресурси самостійно, або ж просто купити екіпіровку в магазині за реальні гроші, щоб відразу всіх перемогти.

Найчастіше в подібних іграх використовують можливість продовжити гру, обнуливши таймер або відновивши енергію. Припустимо, геймер з вогнем в очах бився з ворогами, легко всіх перемагав, а потім раптом виявив, що у нього закінчилася енергія і потрібно почекати 10 годин, поки вона відновиться. Приклад, гра last day on earth: survival. Але ж хочеться продовжити бій прямо зараз! благо розробники раді допомогти – за певну плату вони легко відновлять вам запас енергії, щоб битви продовжилися.

Більш того, чим довше грає геймер, тим більше термін очікування — це потрібно для того, щоб користувач не переставав платити.

Патерн соціальної відповідальності

Багато сучасних ігор створені для того, щоб ними можна було насолоджуватися в компанії друзів, але іноді розробники зловживають цим елементом, буквально змушуючи геймерів залучати інших користувачів у віртуальний світ. Гравець відчуває, що він буквально повинен грати, так як на ньому висить тягар соціальної відповідальності — він не хоче підводити своїх друзів і запускає проект тільки тому, що це потрібно оточуючим. Приклад тому, гра на однокласниках-суперсіті.

Соціальна піраміда

Про фінансові піраміди, ймовірно, чули абсолютно все — система змушує користувача залучати інших людей, щоб в результаті заробити більше грошей. В умовах ринку відеоігор є аналогічна механіка, тільки націлена вона на залучення більшої кількості гравців. Працює це досить просто-гра пропонує бонуси і різні нагороди за залучення нових геймерів, тим самим буквально змушуючи їх займатися розвитком соціальної піраміди.

Соціальний обов’язок

І якщо механіка соціальної піраміди найчастіше зустрічається в мобільних іграх, то виверт з соціальним обов’язком — прерогатива настільних проектів. Суть даного патерну в тому, що гравця втягують в ігровий процес його друзі, а потім користувач просто не може покинути віртуальний світ через те, що він відчуває на собі певні обов’язки і не хоче підводити товаришів. Яскравим прикладом є майже будь-які mmorpg-ігри, де у кожного гравця є своя роль, і всі борються в команді.

Наприклад, якщо ваші друзі вирішать ввечері піти загоном і битися з новим босом, виконати якийсь квест з цінними нагородами або битися з командою опонентів, то ви будете буквально змушені зайти і грати. Адже в загоні на вас покладена певна роль, яку ви зобов’язані виконувати, і без цього елемента загін функціонувати не зможе.

Припустимо, ніхто не піде битися з босом, якщо в команді немає хіллера — значить, він просто зобов’язаний зайти і виконувати своюФункцію, інакше гравець підведе свою команду, наприклад як в багатокористувацької рольової онлайн-грі holy-war.

Виходить, геймер вже, може, і не горить бажанням заходити у віртуальний світ, він хоче зайнятися чимось іншим, але віртуальні реалії і патерн соціального обов’язку змушують його грати ще і ще.

Психологічні патерни

При розробці великих ааа-проектів часто використовуються навички професійних психологів, які допомагають розробникам створювати надійні стратегії для залучення геймерів. Ці стратегії необхідні, щоб підштовхувати геймера повертатися до гри кожен день навіть в тому випадку, якщо сама гра вже давно не приносить ніякого задоволення. Для цього розробники маніпулюють досить простими людськими якостями.

Цінність накопиченого

Даний темний патерн використовують для того, щоб впливати на природне небажання людиною відмовлятися від усього того, чого він домігся. І мова не тільки про вкладення реальних грошей у віртуальний світ, але і про час, який було витрачено на досягнення будь-якої мети. Наприклад, гравець витратив сотню годин для того, щоб накопичити грошей для покупки цінного транспортного засобу, зброї або екіпіровки. І тепер, коли сам процес гри йому вже не цікавий, геймер все одно буде запускати проект, так як він витратив багато часу і сил — тепер хочеться цим насолодитися.

Є й винятки, коли сама гра цікава своїм сюжетом, де ти зацікавлений грати в неї, щоб дізнатися, що буде далі. Наприклад гра into the dead 2, від новозеландської компанії pikpok.

Більш того, дуже часто геймери відмовляються але нових проектів, хоча вони навіть здаються більш цікавими, так як користувачі вже вклали масу коштів, сил і часу для досягнення певних висот в іншій грі. Умовно кажучи, ви могли почати грати в crossfire десять років тому, а зараз, коли гра вже шалено застаріла за всіма параметрами, ви все одно продовжуєте в неї грати, відмовляючись від інших шутерів, так як в crossfire є безліч здобутих цінностей.

Незавершені завдання

Також психологи, мабуть, підказали розробникам відеоігор активно використовувати ефект зейгарник — радянський психолог свого часу довела, що людина куди краще запам’ятовує незавершені дії, ніж завершені. Тобто якщо гравцеві перед виходом з гри або просто в меню квестів постійно показувати список незавершених квестів або завдань, то йому буде куди складніше покинути віртуальний світ або простіше буде в нього знову повернутися.

Крім того, інтерфейс меню завдань зазвичай формується так, щоб завершені завдання були на самому непомітному місці (в них немає необхідності), незавершені квести висіли в самому центрі екрану, а при виконанні завдання з’являлися спеціальні значки на зразок галочок.

Це дозволяє геймеру відчувати почуття виконаного обов’язку, насолоди і задоволення від того, що він закрив черговий квест і може рухатися далі. І, природно, поки гравець завершує один ланцюжок квестів, у нього попутно будуть з’являтися додаткові завдання-меню квестів в rpg-іграх майже ніколи не буває порожнім. Це потрібно саме для того, щоб маніпулювати психікою гравця, який бачить незавершені справи і продовжує грати.

Перемагаємо виверти критичним мисленням

Потрібно розуміти, що, на жаль, темні патерни використовуються далеко не тільки у відеоіграх — на всіляких хитрощах побудований весь сучасний світ, починаючи від стрімінгових сервісів і закінчуючи сферою громадського харчування. Вони націлені на те, щоб вичавити з людини більше грошей, уваги і часу, щоб використовувати ці ресурси у власних цілях.

І щоб не опинитися залученим у щось, що вам насправді не подобається і не потрібно, досить критично оцінювати ситуацію і те, що ви отримуєте в результаті. Якщо потрібно витратити сто годин заради віртуальної дрібнички, яка вам абсолютно нецікава, то, може, не варто витрачати на це час?